Enkle regler for Track & Felt Events

Reglene for friidrett hendelser er komplekse og omfattende , satt sammen av komiteer som ofte argumenterer over små poeng . Mens store organisasjoner som OL -komiteen og National Collegiate Athletics Association ( NCAA ) har standardiserte regler , dusinvis av mindre grupper finnes, hver med sitt eget system . Til tross for disse spesifikke forskjeller , gjelder det samme vide rammer uansett hvilken gruppe du konkurrerer i. Running Hendelser

reglene for kjøre arrangementer er enkle. Begynn på startstreken . Kjør så fort du kan. Stopp på målstreken . Hvis du begynner å kjøre før starteren sier til ( ofte ved å skyte en tomt fra en pistol ) , dette kalles en " tjuvstart " og du kan bli diskvalifisert . I noen tilfeller er idrettsutøvere gitt en advarsel før diskvalifikasjon . For arrangementer som er kortere enn 800 meter , må utøverne holde seg innenfor sine egne baner . For arrangementer som er lengre enn 800 meter , kan utøverne skifte mot de innerste banene forutsatt at de ikke gjør det mengden eller berøre andre løpere . Vinneren er den første til å krysse mållinjen , ofte bestemmes ved å berøre tape strukket over overflaten eller via elektronisk måling .. Hvis det er en uløselig slips , er en vinner valgt tilfeldig fra de bundet for seieren .
< P > Specialized kjører hendelser inkluderer hekk ( der utøverne hoppe over et hinder mens du kjører ) og releer ( der utøverne bytter på å kjøre en total distanse ) . Disse hendelsene vil ha spesielle regler for hvordan disse oppgavene må håndteres .
Kaster Hendelser

Javelin , sleggekast og kulestøt er vanlige kaste arrangementer for friidrett . Målet med disse hendelsene er enkel: Kast et objekt lenger enn alle andre. Idrettsutøvere starter bak en linje . De kaster objektet i henhold til en spesifikt definerte fremgangsmåte . Dersom utøver krysser linjen , er deres kaste kalles en " scratch" og teller ikke for scoring . Kaste er målt i luftlinje fra linjen til hvor objektet landet . Idrettsutøvere som regel lov tre forsøk. I de fleste tilfeller , bare de beste prøve teller selv om enkelte hendelser måle totalt de tre distanser .
Jumping Hendelser

for hopping hendelser, utøveren løper ned en rullebane og hopper enten så høyt eller så langt hun kan. Ulike hendelser har ulike regler for hvordan oppkjøringen før hoppet kan utføres . Etter å ha kjørt , hopper utøveren uten å sette en fot ned på eller forbi en linje. De fleste kjører hendelser har en pad eller sandkasse så utøverne kan lande trygt . Hvis fotsopp berører bakken forbi linjen før et hopp , er at hopp en " scratch" og scorer null . Når fotsopp berører bakken etter hoppet , er avstanden målt fra linjen til det punktet. Dersom utøver faller bakover etter landing , blir avstanden målt til kontaktpunktet nærmest linjen. Idrettsutøvere som regel lov tre forsøk. I de fleste tilfeller , er det bare den beste prøve telles , selv om enkelte hendelser måle totalt de tre distanser .

Vertikale hopp hendelser ( oftest høydehopp og hoppe stav ) bruker de samme grunnleggende reglene , unntatt for måling av avstand . I vertikale hopp , idrettsutøvere satt en høyde mål som er preget av en bar . Hvis de fjerner baren , scorer de for den runden . I noen hendelser , idrettsutøvere får tre forsøk. I andre idrettsutøvere kommer til å fortsette å prøve på stadig høyere barer før de mislykkes ( noen ganger får flere forsøk ) .


[Enkle regler for Track & Felt Events: https://no.sportsfitness.win/Idrettsarrangementer/Andre-sportsarrangementer/1004026520.html ]